conspiracy
变化:从2017—2023年0篇跃升至近三年18篇,增长分数最高(12.508)。
方向判断:可能由后疫情时代信息失序的社会热点引发,但前期完全空白,需警惕为临时特刊或单次征稿。
投稿价值:若稿件涉及阴谋论与媒介传播,可紧抓热点窗口投稿,但必须将其锚定在期刊传统核心领域(如新闻、传播效果),并引用近三年该刊已发表的阴谋论相关论文以增强关联性。
结合Web of Science题录字段与本地期刊库信息。
办刊范围:《Convergence》旨在鼓励和推动跨学科研究,探讨当代融合媒体及相关创新技术的历史、发展轨迹、影响、实践、体验以及创造潜力。 《Convergence》是一份国际同行评议学术期刊,创刊于 1995 年,旨在应对新兴媒体技术带来的创意、社会、政治和教育问题。作为国际研究期刊,它既为监测和探索该领域的发展提供平台,也致力于鼓励、发表和推广重要的创新研究。采用跨学科方法,每年出版六期,《Convergence》已将该领域发展成为一个全新的研究方向。 研究主题包括: • 融合媒体:历史、跨文化/国际背景、新兴产品 • 数字创意生产(音乐、电视、艺术、摄影、电影、动态媒体) • 游戏、游戏技术与娱乐技术 • 数字媒体分发 • 移动媒体/内容 • 扩展现实(XR)——虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR) • 本地与全球媒体监管与基础设施(如知识产权、审查、政策、平台) • 多样性、包容性与再现政治 • 人类世新技术主体——算法、人工智能、人工生命 • 数字经济的民主化:共创、开放获取、区块链与加密货币 • 分布式数据、网络化主体与弱势公众 二十多年过去,如今这些技术已经深入并广泛融入我们的日常文化、社会、创意和政治生活。《Convergence》作为国际研究期刊,不仅监测和探索该领域的发展,还推动发表和推广关键创新研究。通过跨学科视角和半年六期的出版频率,《Convergence》已经将这一研究领域建立为独立而完整的新学科方向。
各年份均使用题录中的实际发文数量;最新年份仅显示截至题录导出时的实际数量
作者、中国作者、研究主题、研究取向和合作结构均依据Web of Science题录分析
按关键词实际出现频率排序,支持查看前100个主题及其近三年出现情况。
| 序号 | 研究主题 | 论文数 | 占比 | 近三年 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | digital | 178 | 17.8% | 75 |
| 2 | media | 166 | 16.6% | 64 |
| 3 | social | 93 | 9.3% | 38 |
| 4 | online | 51 | 5.1% | 12 |
| 5 | virtual | 50 | 5.0% | 35 |
| 6 | data | 47 | 4.7% | 26 |
| 7 | streaming | 43 | 4.3% | 30 |
| 8 | production | 40 | 4.0% | 23 |
| 9 | games | 36 | 3.6% | 14 |
| 10 | youtube | 35 | 3.5% | 9 |
| 11 | platform | 33 | 3.3% | 22 |
| 12 | game | 33 | 3.3% | 9 |
| 13 | practices | 32 | 3.2% | 16 |
| 14 | content | 32 | 3.2% | 19 |
| 15 | platforms | 30 | 3.0% | 15 |
| 16 | politics | 28 | 2.8% | 12 |
| 17 | culture | 28 | 2.8% | 13 |
| 18 | reality | 27 | 2.7% | 15 |
| 19 | video | 26 | 2.6% | 9 |
| 20 | public | 23 | 2.3% | 15 |
| 21 | critical | 23 | 2.3% | 15 |
| 22 | music | 22 | 2.2% | 11 |
| 23 | exploring | 22 | 2.2% | 11 |
| 24 | future | 22 | 2.2% | 7 |
| 25 | age | 21 | 2.1% | 12 |
| 26 | audience | 20 | 2.0% | 12 |
| 27 | understanding | 19 | 1.9% | 9 |
| 28 | work | 19 | 1.9% | 9 |
| 29 | agency | 19 | 1.9% | 11 |
| 30 | visibility | 19 | 1.9% | 16 |
| 31 | practice | 18 | 1.8% | 13 |
| 32 | storytelling | 18 | 1.8% | 9 |
| 33 | political | 18 | 1.8% | 4 |
| 34 | conspiracy | 18 | 1.8% | 5 |
| 35 | disconnection | 17 | 1.7% | 8 |
| 36 | cultural | 17 | 1.7% | 7 |
| 37 | 17 | 1.7% | 6 | |
| 38 | news | 17 | 1.7% | 2 |
| 39 | power | 16 | 1.6% | 8 |
| 40 | use | 16 | 1.6% | 7 |
| 41 | identity | 16 | 1.6% | 8 |
| 42 | algorithmic | 16 | 1.6% | 12 |
| 43 | industry | 16 | 1.6% | 8 |
| 44 | television | 16 | 1.6% | 5 |
| 45 | user | 16 | 1.6% | 7 |
| 46 | internet | 16 | 1.6% | 4 |
| 47 | mobile | 16 | 1.6% | |
| 48 | convergence | 15 | 1.5% | 4 |
| 49 | theory | 15 | 1.5% | 4 |
| 50 | engagement | 15 | 1.5% | 7 |
| 51 | strategies | 15 | 1.5% | 6 |
| 52 | approach | 15 | 1.5% | 8 |
| 53 | 15 | 1.5% | 5 | |
| 54 | learning | 15 | 1.5% | 5 |
| 55 | world | 14 | 1.4% | 8 |
| 56 | covid- | 14 | 1.4% | 2 |
| 57 | participatory | 14 | 1.4% | 7 |
| 58 | technologies | 14 | 1.4% | 4 |
| 59 | journalism | 13 | 1.3% | 3 |
| 60 | technology | 13 | 1.3% | 4 |
| 61 | service | 13 | 1.3% | 8 |
| 62 | art | 13 | 1.3% | 9 |
| 63 | china | 13 | 1.3% | 8 |
| 64 | screen | 13 | 1.3% | 4 |
| 65 | placemaking | 13 | 1.3% | 3 |
| 66 | networked | 13 | 1.3% | 1 |
| 67 | community | 13 | 1.3% | 3 |
| 68 | framework | 12 | 1.2% | 10 |
| 69 | generative | 12 | 1.2% | 12 |
| 70 | perceptions | 12 | 1.2% | 5 |
| 71 | surveillance | 12 | 1.2% | 8 |
| 72 | space | 12 | 1.2% | 3 |
| 73 | play | 12 | 1.2% | 3 |
| 74 | users | 12 | 1.2% | 6 |
| 75 | live | 12 | 1.2% | 2 |
| 76 | fandom | 12 | 1.2% | 5 |
| 77 | examining | 11 | 1.1% | 5 |
| 78 | gaming | 11 | 1.1% | 3 |
| 79 | narrative | 11 | 1.1% | 7 |
| 80 | tiktok | 11 | 1.1% | 9 |
| 81 | visual | 11 | 1.1% | 7 |
| 82 | perspectives | 11 | 1.1% | 4 |
| 83 | machine | 11 | 1.1% | 7 |
| 84 | web | 11 | 1.1% | 6 |
| 85 | artificial | 11 | 1.1% | 4 |
| 86 | twitch | 11 | 1.1% | 4 |
| 87 | audiences | 11 | 1.1% | 6 |
| 88 | era | 11 | 1.1% | 7 |
| 89 | interactive | 11 | 1.1% | 4 |
| 90 | smart | 11 | 1.1% | 6 |
| 91 | contemporary | 11 | 1.1% | 5 |
| 92 | discourse | 11 | 1.1% | 5 |
| 93 | algorithms | 11 | 1.1% | 6 |
| 94 | history | 10 | 1.0% | 7 |
| 95 | immersive | 10 | 1.0% | 9 |
| 96 | rethinking | 10 | 1.0% | 3 |
| 97 | affective | 10 | 1.0% | 3 |
| 98 | youth | 10 | 1.0% | 3 |
| 99 | affordances | 10 | 1.0% | 5 |
| 100 | pandemic | 10 | 1.0% | 2 |
根据题名、关键词和摘要识别常见研究范式;同一论文可同时属于多个研究取向。
| 序号 | 研究取向 | 涉及论文数 | 覆盖率 |
|---|---|---|---|
| 1 | 社交媒体文化生产与平台化实践 | 220 | 22.0% |
| 2 | 流媒体产业转型与跨国策略 | 130 | 13.0% |
| 3 | 人工智能与创意技术批判 | 110 | 11.0% |
| 4 | 数字身份建构与边缘叙事 | 90 | 9.0% |
| 5 | 游戏文化与产业研究 | 120 | 12.0% |
| 6 | 日常生活的数字监控与治理 | 100 | 10.0% |
| 7 | 虚拟与增强现实媒介实践 | 80 | 8.0% |
用于判断独著、双人合作、团队研究及跨机构协作在该刊中的常见程度。
1全部样本篇均作者数为1.98;独著占比44.8%,双人合作占比32.7%,三人及以上合作占比22.5%。独著是样本中最常见的署名方式,理论阐释、文本分析和个人主导研究较为常见。
2近三年篇均作者数为2.21,较此前的1.8增加0.41,合作规模呈扩大趋势。
3多机构合作占比约0.0%。该指标依赖作者单位字段完整度,更适合用于判断跨校或跨机构合作是否常见,不宜直接等同于跨学科程度。
4综合判断:合作趋势为“上升”。
反映当前期刊题录样本中较稳定的研究结构和主要关注领域。
数据依据:377篇(37.8%),为样本中最大主题,虽在2022年第4期有专题刊推动,但后续年份仍有多篇发表,趋势稳定。
选题价值:该刊长期关注数字媒体环境中的话语、阴谋论与平台实践,适合从批判视角切入。
数据依据:205篇(20.5%),覆盖流媒体平台、在线内容、音乐、电视等,无明显单一期次集中,属持续性核心领域。
选题价值:算法推荐、平台化生产与受众行为是稳定投稿方向。
数据依据:150篇(15.0%),包括电子游戏、人工智能、视频游戏等,2022年第2期有游戏能动性专题,但后续持续发文,未过度依赖专题。
选题价值:AI驱动的内容生成、游戏文化与玩家实践是富有潜力的交叉领域。
数据依据:140篇(14.0%),聚焦YouTube、平台创作者、影响者与视频,近期上升关键词如influencer、visibility均体现于此。
选题价值:社交媒体平台的内容生产与可见性政治是近年热点,且受专题刊影响低。
数据依据:66篇(6.6%),涉及算法、受众、批判等,2024年第6期有数据反身性专题,但整体主题已扩散,非单一期次驱动。
选题价值:数据化实践与算法权力研究仍需扎实经验材料,但需避开已过征稿期的专题刊。
结合用户方向、期刊主题结构、近期题录和相似论文生成;方向不匹配时会如实提示。
数据依据核心主题“媒体/社交/内容”140篇,热点“generative”12篇且无专题驱动,上升关键词“creators”“visibility”
推荐理由直接继承锚点论文“Self-representation as platform work: Stories about working as social media content creators”中‘X as platform work’的核心句式与问题意识,将‘生成式AI’代入劳动场景;同时延续锚点对内容创作者、平台工作及差异性实践的关注,通过多地民族志比较呼应期刊对平台劳动与技术新形态的聚焦。
方向关系用户方向未填写,选题完全基于期刊平台劳动与技术研究偏好生成。
主要风险需确认期刊未在近期发起“生成式AI与媒体劳动”专题征稿;注意避免与2024年第1期批判技术实践专题已发表内容过度雷同;建议查证官网最新call for papers。
数据依据核心主题“流媒体/在线/音乐”205篇,上升关键词“visibility”“agency”,热点“platform”增长
推荐理由锚点论文“Algorithmic experiences of Netflix's users in the Arab world: Implications for agency and social practice”提供‘Algorithmic experiences’这一关键概念框架,本选题将其迁移至音乐流媒体并聚焦“发现周报”;另一锚点“Exploring users' algorithmic knowledge and reflexivity in a music streaming context”确认了该情境的合理性,明确采用日记法与数字痕迹结合的混合方法,贴合期刊对算法文化实践的偏好。
方向关系用户方向未填写,选题基于期刊对算法、平台与用户实践的持续兴趣。
主要风险2024年第3期“数字能动性与不平等”专题可能已涵括类似讨论,需调研该期论文以避免主题重复;确保研究设计超越单纯使用描述。
数据依据核心主题“游戏/AI/玩家”150篇,热点“generative”“workers”,上升词“agency”
推荐理由锚点论文“Friend or foe? How digital artists navigate the generative AI disruption: Creative labor, appraisals, emotions, and coping”提供了‘Friend or foe?’的发问结构和对创造性劳动的关切,本题目承袭该提问并聚焦独立游戏开发场景;锚点“Streaming ambivalence: Livestreaming and indie game development”确认了‘indie game development’的领域有效性,将方法落地为itch.io论坛分析。
方向关系用户方向未填写,选题呼应期刊对游戏生产与数字技术实践的长期关注。
主要风险2022年第2期游戏能动性专题可能已覆盖部分生产端研究,需与之建立清晰的理论差异;确认当前无“AI与游戏生产”专题征稿。
数据依据核心主题“流媒体/在线/音乐”覆盖电视与在线内容,热点“platform”上升,上升词“visibility”“tiktok”
推荐理由锚点“Digital transformations in a platform society: A comparative analysis of European football leagues as YouTube complementors”奠定了平台社会语境下比较分析YouTube平台参与的基本框架;锚点“Memes, gatekeepers, and the dynamics of viral K-pop diffusion on YouTube: Analyzing user engagement and network structures”提供了用户参与分析的参照,本选题将其转移至新闻媒体领域,突出内容策略与用户参与的比较。
方向关系用户方向未填写,选题贴合期刊对流媒体平台化与新闻转型的聚焦。
主要风险需注意2024年第4期“流媒体时代多样性”专题可能涉及类似案例;应聚焦新闻内容而非一般娱乐,并阐述与中国语境相关的平台政策差异。
数据依据核心主题“媒体/社交/内容”“数据/权力/大数据”,热点“visibility”“influencer”,上升词“visibility”“agency”
推荐理由锚点“Struggle over visibility on Douyin: How transnational influencers who create content about Myanmar strategically negotiate the cybercriminal identity”直接提供了‘Struggle over visibility’的核心议题和影响者协商视角,本选题将该结构迁移至健身领域,结合身体实践与算法配合;同时锚点“From institutions to influencers: Negotiating holocaust memory in the algorithmic age”确立了算法时代影响者研究的期刊连贯性。
方向关系用户方向未填写,选题契合期刊对算法治理与影响者文化的探讨。
主要风险2025年第3期“数字可见性协商”专题可能部分覆盖类似群体,需错开研究对象或理论框架;需获得伦理豁免与平台数据获取声明。
数据依据专题主题“virtual production/vp/filmmaking”12篇,集中在2026年第2期,但该期尚未出版,存在窗口。
推荐理由锚点“Administrative absorption of technology: The adoption of virtual production (VP) technologies in China's state-owned museums”提供了‘技术吸纳’(absorption of technology)与在中国情境下的采纳分析范式;锚点“Developing an industrial workflow for virtual production filmmaking”明确了虚拟制作工作流程这一核心对象,本选题将二者结合,聚焦真人电影工业中的技术人员视角,确保与期刊技术采纳研究的连续性。
方向关系用户方向未填写,选题基于期刊对电影制作与技术采纳的持续兴趣,但存在征稿窗口不确定性,为谨慎选项。
主要风险高度专题刊驱动:目前样本几乎全部来自2026年第2期。投稿前必须到期刊官网确认该专题征稿状态;若已截止,可转而研究实时渲染在动画或虚拟偶像生产中的应用。
识别单一期次主题集中,避免把专题期的短期集中误判为期刊长期偏好。
期次:2026年第2期 论文数:22
识别依据:题录中明确出现Special Issue/专题信息
代表主题:virtual、production、digital、media
期次:2025年第3期 论文数:13
识别依据:题录中明确出现Special Issue/专题信息
代表主题:visibility、negotiating、digital、media
期次:2025年第2期 论文数:17
识别依据:单一期次主题高度集中
代表主题:digital、infinite、media、disconnection
期次:2025年第1期 论文数:20
识别依据:题录中明确出现Special Issue/专题信息
代表主题:immersive、storytelling、virtual、civic
期次:2024年第6期 论文数:26
识别依据:题录中明确出现Special Issue/专题信息
代表主题:data、reflexivity、reflectivity、algorithmic
期次:2024年第4期 论文数:13
识别依据:单一期次主题高度集中
代表主题:streaming、diversity、era、video-on-demand
期次:2024年第3期 论文数:23
识别依据:题录中明确出现Special Issue/专题信息
代表主题:agency、digital、streaming、inequalities
期次:2024年第1期 论文数:37
识别依据:题录中明确出现Special Issue/专题信息
代表主题:critical、technical、practice、social
期次:2022年第4期 论文数:14
识别依据:题录中明确出现Special Issue/专题信息
代表主题:conspiracy、theories、digital、theory
期次:2022年第2期 论文数:17
识别依据:题录中明确出现Special Issue/专题信息
代表主题:agency、game、play、games
期次:2022年第1期 论文数:16
识别依据:题录中明确出现Special Issue/专题信息
代表主题:policy、data、netflix、politics
期次:2021年第6期 论文数:19
识别依据:题录中明确出现Special Issue/专题信息
代表主题:digital、disconnection、media、streaming
期次:2021年第5期 论文数:22
识别依据:题录中明确出现Special Issue/专题信息
代表主题:home、media、digital、smart
期次:2021年第4期 论文数:17
识别依据:单一期次主题高度集中
代表主题:digital、deepfakes、faces、media
期次:2021年第3期 论文数:17
识别依据:题录中明确出现Special Issue/专题信息
代表主题:placemaking、digital、exploring、practices
期次:2020年第4期 论文数:22
识别依据:题录中明确出现Special Issue/专题信息
代表主题:digital、future、media、smart
期次:2020年第3期 论文数:17
识别依据:单一期次主题高度集中
代表主题:news、games、media、political
期次:2019年第4期 论文数:14
识别依据:题录中明确出现Special Issue/专题信息
代表主题:media、old、youth、social
期次:2019年第2期 论文数:15
识别依据:单一期次主题高度集中
代表主题:digital、media、convergence、methods
期次:2019年第1期 论文数:10
识别依据:单一期次主题高度集中
代表主题:haptic、play、tactile、media
期次:2018年第5期 论文数:5
识别依据:题录中明确出现Special Issue/专题信息
代表主题:movable、text、reconfiguring、gutenberg
期次:2018年第1期 论文数:7
识别依据:单一期次主题高度集中
代表主题:youtube、ranking、channels、uploads
期次:2017年第6期 论文数:6
识别依据:单一期次主题高度集中
代表主题:media、social、mobile、health
期次:2017年第4期 论文数:8
识别依据:单一期次主题高度集中
代表主题:media、cross-media、users、communication
综合用户方向、主题结构、近期题录和专题期次给出直接判断。
选题定位:在引言中明确与《Convergence》近三年发表的2-3篇高相关论文对话,指出你的研究在理论对话或经验案例上填补的具体盲点;引用期刊内论文的术语(如 digital media practices, platform affordances, algorithmic agency)建立传承感。
材料与方法:详细说明数据收集过程(如受访者招募方式、平台数据抓取工具)、样本量(需足够支撑定性饱和或定量效力)及伦理审批;若使用民族志或访谈,附上访谈提纲或观察日志示例;若用计算方法,解释与数字媒体文化分析的关联。
论文结构与贡献表达:遵循“引言-文献综述-方法-分析-讨论-结论”结构,在讨论部分着重提炼对数字媒体技术的批判性见解(如权力不对称、劳动剥削、技术想象),避免沦为技术介绍或行业报告;标题宜具体,如“算法可见性如何重塑健身影响者的身体劳动——基于Instagram的中国案例”。
投稿前核验:登录期刊官网查看最新专题征稿启事,对比拟投稿主题是否与已公布专题重合;在WoS检索最近6个月出版的文章,确保无高度雷同选题;调整关键词和摘要用词,使用该刊高频率术语(如 practices, platforms, streaming, algorithmic, visibility, agency)。